ANIMDEF
定義番号,アニメ対象,時間1,項目1[,項目2][,時間2,項目1[,項目2]]…[,ループ]
アニメーションの定義(直接引数として指定)
GPUTCHR
X,Y,"文字列"[,フォント種類[,色コード[,描画方法]]]
GPUTCHR X,Y,"文字列",フォント種類,スケールX,スケールY,色コード[,描画方法]
グラフィックページに文字を描く
GPUTCHRP
X,Y,"文字列"[,フォント種類[,色コード[,描画方法]]]
GPUTCHRP X,Y,"文字列",フォント種類,スケールX,スケールY,色コード[,描画方法[,文字間隔]]
グラフィックページにプロポーショナル文字を描く
SAVEG
"JPG:ファイル名",グラフィックページ[,始点X,始点Y,幅,高さ] [,圧縮量]
グラフィックページの内容を高圧縮形式でファイルに保存する
SPANIM
スプライト番号,アニメ対象,時間1,項目1[,項目2][,時間2,項目1[,項目2]]…[,ループ]
スプライトにアニメーションを設定する(直接引数として指定)
SPCOL
スプライト番号,始点X,始点Y,幅,高さ[,スケール対応]
SPCOL スプライト番号,始点X,始点Y,幅,高さ,[スケール対応],マスク
スプライト衝突判定情報を設定する(範囲指定付)
SPDEF
定義番号,U,V[,W,H[,原点X,原点Y]][,アトリビュート]
スプライトのキャラクタ定義用テンプレートを作成する
SPDEF
定義番号 OUT U,V[,W,H[,HX,HY]][,A]
スプライトのキャラクタ定義テンプレートの情報を取得する
SPDEF
定義番号,元になる定義番号,[U],[V],[W],[H],[原点X],[原点Y],[アトリビュート]
スプライトキャラクタ定義用テンプレートをコピーする
SPHITINFO
OUT TM,X1,Y1,VX1,VY1,X2,Y2,VX2,VY2
衝突判定結果の詳細情報を取得する(衝突時間と座標と速度)
SPHITRC
(始点X,始点Y,幅,高さ[,[マスク],移動量X,移動量Y])
動く四角形とすべてのスプライトの衝突判定結果を返す
SPHITRC
(先頭ID,末尾ID,始点X,始点Y,幅,高さ[,[マスク],移動量X,移動量Y])
指定範囲のスプライトと四角形の衝突判定結果を返す
SPSET
(開始番号,終了番号,U,V,W,H,アトリビュート[,表示フラグ])
空いている番号を探してスプライトを作成し、番号を返す
TANIM
スクリーンID,アニメ対象,時間1,項目1[,項目2][,時間2,項目1[,項目2]]…[,ループ]
テキストスクリーンにアニメを設定する(直接引数として指定)
TCCAR
コントローラーID OUT 認識フラグ [,アクセル,ハンドル入力[,ハンドル角度,左レバー,右レバー,ひも,サイドレバー,左ギミック,右ギミック]
クルマToy-Conの認識情報を取得する
TFILL
スクリーンID,始点X,始点Y,終点X,終点Y,文字コード[,表示属性]
TFILL スクリーンID,始点X,始点Y,終点X,終点Y,文字列[,表示属性]
テキストスクリーンの指定範囲を指定文字・文字列で埋める
TPUT
スクリーンID,X,Y,文字コード[,表示属性]
TPUT スクリーンID,X,Y,文字列[,表示属性]
テキストスクリーンの指定座標に文字を一文字書く
TSCREEN
スクリーンID,フォント種類,文字サイズ[,幅,高さ]
TSCREEN スクリーンID,フォント種類,幅,高さ
テキストスクリーンの広さと表示に使用するフォントの設定を行う
VAR
配列変数名[[要素数[,要素数…]]]=[値1,値2,…]
DIM 配列変数名[[要素数[,要素数…]]]=[値1,値2,…]
配列を作成し、要素の値をあらかじめ設定した上で変数にセットする
WAVSETA
楽器番号,アタック,ディケイ,サスティン,リリース,配列[,基準音程][,波形先頭][,波形終端]
楽器音の波形を設定する
WAVSETA
楽器番号,アタック,ディケイ,サスティン,リリース,配列,基準音程,ループ先頭,ループ終端,サンプル周波数[,オフセット][,BEEPループフラグ]
楽器音の波形を設定する
XCTRLSTYLE
最大接続数,100,Toy-Con種類左1,Toy-Con種類右1[,接続画面表示フラグ]
XCTRLSTYLE 最大接続数,100,Toy-Con種類左1,Toy-Con種類右1,Toy-Con種類左2,Toy-Con種類右2[,接続画面表示フラグ]
Toy-Conの接続設定をする