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プチコン4複製リファレンス
ANIMDEF
1. アニメーションの定義

ANIMDEF 定義番号,アニメ対象,データ配列[,ループ]

・定義したアニメーションはSPANIMやTANIM命令で使用できる。

引数

定義番号

アニメーション定義番号:0~1023

アニメ対象

変化させる要素を管理する数値または文字列

0"XY"XY座標
1"Z"Z座標
2"R"回転角度
3"S"倍率XY
4"C"表示色
5"V"変数(スプライト変数7の値)
6"UV"UV座標(定義元画像座標)
7"I"定義番号

・文字列の末尾に"+"を付けるか、数値に8を加えるとアニメーション開始時点からの相対値となる。
・文字列の末尾に"."を付けるか、数値に16を加えるとアニメーション終了時にスプライトを削除する。

データ配列

アニメデータが格納された1次元数値配列

ループ

ループ回数:1~
・0を指定することで無限ループとなる。
・省略時は1。

データ配列

・アニメデータは数値配列に次の順で用意(最大32個まで)。
・時間1,項目1,[項目2,] 時間2,項目1,[項目2,]…。

DIM PANIM[ 6 ]
PANIM[0]=-60 'frame(-60=smooth)
PANIM[1]=200 'offset X,Y
PANIM[2]=100
PANIM[3]=-30 'frame
PANIM[4]=50 'offset
PANIM[5]=20
ANIMDEF 0,"XY",PANIM
2. アニメーションの定義(DATA命令で指定)

ANIMDEF 定義番号,アニメ対象,@ラベル[,ループ]
ANIMDEF 定義番号,アニメ対象,ラベル文字列[,ループ]

・定義したアニメーションはSPANIMやTANIM命令で使用できる。

引数

定義番号

アニメーション定義番号:0~1023

アニメ対象

変化させる要素を管理する数値または文字列

0"XY"XY座標
1"Z"Z座標
2"R"回転角度
3"S"倍率XY
4"C"表示色
5"V"変数(スプライト内部変数7の値)
6"UV"UV座標(定義元画像座標)
7"I"定義番号

・文字列の末尾に"+"を付けるか、数値に8を加えるとアニメーション開始時点からの相対値となる。
・文字列の末尾に"."を付けるか、数値に16を加えるとアニメーション終了時にスプライトを削除する。

@ラベル

アニメデータが格納されたDATA命令の先頭ラベル

ラベル文字列

ラベルのかわりにラベル名の入った文字列も指定可能

ループ

ループ回数:1~
・0を指定することで無限ループとなる。
・省略時は1。

データ

アニメデータはDATA命令に次の順で用意

DATA キーフレーム数(最大32)
DATA 時間1,項目1[,項目2]
DATA 時間2,項目1[,項目2]
 :

@MOVDATA
DATA 2 'counter
DATA -60,200,100 'frame,offset
DATA -30,50,20 'frame,offset
ANIMDEF 0,"XY",@MOVDATA
3. アニメーションの定義(直接引数として指定)

ANIMDEF 定義番号,アニメ対象,時間1,項目1[,項目2][,時間2,項目1[,項目2]][,ループ]

・定義したアニメーションはSPANIMやTANIM命令で使用できる。

引数

定義番号

アニメーション定義番号:0~1023

アニメ対象

変化させる要素を管理する数値または文字列

0"XY"XY座標
1"Z"Z座標
2"R"回転角度
3"S"倍率XY
4"C"表示色
5"V"変数(スプライト内部変数7の値)
6"UV"UV座標(定義元画像座標)
7"I"定義番号

・文字列の末尾に"+"を付けるか、数値に8を加えるとアニメーション開始時点からの相対値となる。
・文字列の末尾に"."を付けるか、数値に16を加えるとアニメーション終了時にスプライトを削除する。

時間,項目

・アニメデータそのもの(必要な数分並べる、最大32個)。

ループ

ループ回数:1~
・0を指定することで無限ループとなる。
・省略時は1。

ANIMDEF 0,"XY",-60,200,100,-30,50,20
4. 指定定義番号のアニメーションをクリアする

ANIMDEF 定義番号

引数

定義番号

クリアするアニメーション定義番号:0~1023

ANIMDEF 0
5. アニメーション定義をすべてクリアする

ANIMDEF

ANIMDEF
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2020/06/04
by みむ*mim
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