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プチコン4複製リファレンス
LMATRIX
1. レイヤー内の表示要素を描画する際に使用する変換行列を設定する

LMATRIX レイヤーID,ホーム座標X,ホーム座標Y[,X,Y[,倍率X,倍率Y[,回転角]]]

・引数から2D変換行列を生成し設定する。

引数

レイヤーID

変換行列を設定するレイヤーのID:0~7

ホーム座標X,ホーム座標Y

ホーム座標(座標基準点)
・ホーム座標はX,Y引数の座標基準点、回転やスケーリングの中心点として使用する。
・THOME,SPHOMEと同じような機能。

X,Y

表示座標
・ホーム座標X,YとX,Yとの関係は、「ホーム座標で設定したレイヤー上の座標を、X,Yで設定した画面上の座標に持って行く」と考えれば良い。
・TOFS,SPOFSと同じような機能。
・省略時は0,0を指定した事になる。

倍率X,倍率Y

拡大縮小の倍率を横(X)と縦(Y)に設定する
・ホーム座標X,Yを中心に拡大・縮小する。
・TSCALE,SPSCALEと同じような機能。
・省略時は1,1を指定した事になる。

回転角

回転角
・ホーム座標X,Yを中心に回転する。
・TROT,SPROTと同じような機能。
・省略時は0を指定した事になる。

2. レイヤー内の表示要素を描画する際に使用する変換行列を設定する

LMATRIX レイヤーID,変換行列

引数

レイヤーID

変換行列を設定するレイヤーのID:0~7

変換行列

変換行列の入っている実数配列
・要素数が16必要。
・全要素が単精度実数範囲内の値である必要がある。
・行列はOpenGLの変換行列に準じた形式で、射影行列まで含んでいる必要がある。

3. レイヤーの変換行列をリセットする

LMATRIX レイヤーID

引数

レイヤーID

変換行列をリセットするレイヤーのID:0~7

このサイトについて
当サイトはNintendoSwitch™用プログラミングソフト「プチコン4」(海外名:SmileBASIC4)の非公式マニュアルサイトです。
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2020/06/04
by みむ*mim
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