[↑]
LMATRIX
- レイヤー内の表示要素を描画する際に使用する変換行列を設定する
LMATRIX レイヤーID,ホーム座標X,ホーム座標Y[,X,Y[,倍率X,倍率Y[,回転角]]]
- レイヤー内の表示要素を描画する際に使用する変換行列を設定する
LMATRIX レイヤーID,変換行列
- レイヤーの変換行列をリセットする
LMATRIX レイヤーID
1. レイヤー内の表示要素を描画する際に使用する変換行列を設定する
LMATRIX レイヤーID,ホーム座標X,ホーム座標Y[,X,Y[,倍率X,倍率Y[,回転角]]]
・引数から2D変換行列を生成し設定する。
引数
レイヤーID
変換行列を設定するレイヤーのID:0~7
ホーム座標X,ホーム座標Y
ホーム座標(座標基準点)
・ホーム座標はX,Y引数の座標基準点、回転やスケーリングの中心点として使用する。
・THOME,SPHOMEと同じような機能。
X,Y
表示座標
・ホーム座標X,YとX,Yとの関係は、「ホーム座標で設定したレイヤー上の座標を、X,Yで設定した画面上の座標に持って行く」と考えれば良い。
・TOFS,SPOFSと同じような機能。
・省略時は0,0を指定した事になる。
倍率X,倍率Y
拡大縮小の倍率を横(X)と縦(Y)に設定する
・ホーム座標X,Yを中心に拡大・縮小する。
・TSCALE,SPSCALEと同じような機能。
・省略時は1,1を指定した事になる。
回転角
回転角
・ホーム座標X,Yを中心に回転する。
・TROT,SPROTと同じような機能。
・省略時は0を指定した事になる。
2. レイヤー内の表示要素を描画する際に使用する変換行列を設定する
LMATRIX レイヤーID,変換行列
引数
レイヤーID
変換行列を設定するレイヤーのID:0~7
変換行列
変換行列の入っている実数配列
・要素数が16必要。
・全要素が単精度実数範囲内の値である必要がある。
・行列はOpenGLの変換行列に準じた形式で、射影行列まで含んでいる必要がある。
3. レイヤーの変換行列をリセットする
LMATRIX レイヤーID
引数
レイヤーID
変換行列をリセットするレイヤーのID:0~7
このサイトについて
当サイトはNintendoSwitch™用プログラミングソフト「プチコン4」(海外名:SmileBASIC4)の非公式マニュアルサイトです。
サイトの内容はソフトの開発・販売元である
株式会社スマイルブームの
公式リファレンスサイトから
リアルタイム(最短24時間更新)で取得・表示していますが、自動処理の為、内容がおかしくなっている場合があります。
正確な内容は公式サイトでご確認ください。
2020/06/04
by みむ*mim
OK
|